Fonctionnement des comp et sorts
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Fonctionnement des comp et sorts
FONCTIONNEMENT DES SORTS ET COMPETENCES
Hormis les actions de base accessibles à tous les personnages, il existe d’autres actions dont la réussite est soumise à un jet de chance de 1D100 :
- des actions de type physique, appelées « compétences »
- des actions de type magique, appelées « sortilèges » et qui, en plus du jet de chance, sont soumise à un jet de résistance magique de la part de la cible.
On ne peut lancer le jet de chance que si l’on dispose de suffisamment de PAs et ceux-ci sont intégralement dépensés si le jet est réussi… par contre, seulement la moitié des PAs est utilisée si le jet de chance est défavorable (arrondi à l’inférieur).
Amélioration du%age de maîtrise :
Lorsqu’on apprend une compétence ou un sort, on commence avec un %age de maîtrise de 20 % (c’est-à-dire qu’il faut réussir un jet inférieur ou égal à 20 sur le jet de chance de 1D100).
Si le jet de chance est réussi, un jet d’amélioration est lancé qui doit cette fois dépasser le %age de maîtrise. On gagne alors de la maîtrise : 1D6 tant que le %age de maîtrise est inférieur à 50 %, 1D3 si le %age de maîtrise est entre 51 et 75 % et +1 entre 75 et 85 %.
Si le jet de chance est raté, un jet d’amélioration est lancé si le %age de maîtrise est inférieur à 50 %, ce jet doit être supérieur au %age de maîtrise et permet alors de gagner +1 en maîtrise.
Hormis les actions de base accessibles à tous les personnages, il existe d’autres actions dont la réussite est soumise à un jet de chance de 1D100 :
- des actions de type physique, appelées « compétences »
- des actions de type magique, appelées « sortilèges » et qui, en plus du jet de chance, sont soumise à un jet de résistance magique de la part de la cible.
On ne peut lancer le jet de chance que si l’on dispose de suffisamment de PAs et ceux-ci sont intégralement dépensés si le jet est réussi… par contre, seulement la moitié des PAs est utilisée si le jet de chance est défavorable (arrondi à l’inférieur).
Amélioration du%age de maîtrise :
Lorsqu’on apprend une compétence ou un sort, on commence avec un %age de maîtrise de 20 % (c’est-à-dire qu’il faut réussir un jet inférieur ou égal à 20 sur le jet de chance de 1D100).
Si le jet de chance est réussi, un jet d’amélioration est lancé qui doit cette fois dépasser le %age de maîtrise. On gagne alors de la maîtrise : 1D6 tant que le %age de maîtrise est inférieur à 50 %, 1D3 si le %age de maîtrise est entre 51 et 75 % et +1 entre 75 et 85 %.
Si le jet de chance est raté, un jet d’amélioration est lancé si le %age de maîtrise est inférieur à 50 %, ce jet doit être supérieur au %age de maîtrise et permet alors de gagner +1 en maîtrise.
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